Evaluering av læremiddel
Under denne overskrifta
er det gjort tre arbeid,
- Evaluering
av "Norge blir til"
på Viten.no.
- Vurdering av nettbaserte
læringsopplegg
- Disponering av
ei oppgåve om IKT-baserte læremiddel, sjå under
Oppgåvene viser
eit visst spenn i mitt kunnskapstilfang om emnet.
Oppgave 3. (som
er eit utkast til eksamensoppgåve)
Hvordan kan IKT baserte
læremidler generelt klassifiseres og analyseres? Gi en kort oversikt
over læremidler og nevn én eller flere eksempler på
hver kategori.
Til Sensor: I kurset har vi skilt mellom læremidler
og kommunikasjons- hjelpemidler. Når det gjelder læremidler,
har vi arbeidet med hypertekstlige, interaktive og adaptive medier. En
forutsetter at begrepet 'pedagogisk merverdi' blir drøftet i oppgaven.
Om deltakerne kommer med en annen (egen eller modifisert) modell for klassifisering,
er dette i utgangspunktet også akseptabelt. Det må da vurderes
om dette er en begrunnet og fornuftig inndeling.
1. Problemområde
Teknologien kan vera tenar for fleire pedagogiske syn på læring.
Når vi skal vurdera pedagogiske program, kan vi difor ikkje lausriva
det frå læringssyn.
Arvid Staupe sin kube kan brukast for å illustrera forhold mellom
elevmendverknad og programvare

++ kommentarar kring denne
2. Pedagogisk innfallsvinkel
Vi kan, fritt etter Koschmann
(1996), dela IKT-bruk i opplæringssamanheng i 4 paradigmern, dei
tre første ligg under lenkja under:
2.1 Paradigmer
2.2 Vårt tiårs paradigme.
2.2.1 Læringsobjekt
programvare går ut på dato
programvare passar dårleg inn i forhold til læringsmål
det er gode moment i gamle program
2.2.2 Agentar
3 . Kva meirverdi kan ein få til undervisninga ved bruk av IKT-baserte
læremiddel
Rationale for utviklingog bruk av IKT i ein læringssamanheng må
vera at IKT-bruken skal gi meirverdi ut over det ein får i dei tradisjonelle
lærekverktøy som tavle, bøker osv. Publisering av
materiell på nettet kan ha lågare terskel og kan vera mindre
utgifter med enn vanleg bokproduksjon. Distribusjonsproblemet vil også
vera mindre. Men IKT som medium vert då berre brukt til å
reprodusera gamle metodar. Med presentasjon av lærebøker
på nett, vil ein kunna gjera rettingar og oppdateringar kontinuerleg.
For brukaren vil det derimot vera vanskelegare å vita kva versjon
av læreverket han skal halda seg til.
Bøker er i tillegg mykje betre eigna for å læra kvar
ein vil og kor tid ein vil. Bokmerke og markering er også enklare
enn det dagens teknologoi tillet.
3D:
Men ei bok er eit sekvensielt eller indeksert medium i 2D. Dette reduserer
muligehten til framstilling av rørsle som kan vera grunnlag for
visualisering av 3D. For elevar med dårleg utvikla evne til å
oppfatta romlekamar framstilt i eit 2D format. Eks elektronikk-koplingsskjema.
Erfringar viser at for elevar med gode slike evner, vil ikkje 3D-illusjonen
ha noko positiv læringseffekt.
Animasjonar kva vera lettare å framstilla ved hjelp av IKT, men
IKT som læringsinstans er ikkje einerådande for dette.
Simulering
Fleire stimuli innanfor same mediet
Støtte for samhandling og informasjonsinnhenting
4. Metodar for analyse
4.1 IKT-basert kategorisering
lineær/hyperstr
4.1 David Jonassen si kategorisering
I boka David Jonassen: "Computers as Mindtools for Schools: Engaging
Critical Thinking", (sjå her)er
det beskrive ei kategorisering av IKT-baserte læremiddel.
Vi kan oppsummera eit konstruktutivistisk læringsteoretisk syn
med
- Kunnskap og meining er personleg og sosialt konstruert
- Det finst fleire perspektiv og oppfatningar av verda
- Meining er gitt ut frå ein interaksjon med eit miljø
- Kunnskap må forankrast i ein kontekst
- Kunnskap kan ikkje overførast, men konstruerast
- Tenking er distribuert ogt mediert av ein kultur, av dei mål
og verktøy ein brukar
Og eit konstruktivistisk læringsmiljø vil vera
- Problembasert
- Kasusbasert
- Prosjektbasert
Korleis kan teknologien støtta konstruktiuv læring?
Læring gjennom konstruering……………………
Multimedia/hypermedia konstruksjon
Læring gjennom kommunikasjon……………….
Computer-Supported Collaborativ Learning (CSCL)
Læring gjennom arbeid ………………………
Computer-Supported Colloborative Work (CSCW)
Læring gjennom undersøkelser…………………
Informasjonssøking
Læring gjennom eksperimentering……………..
Virtuell Realitet (VR) og mikroverdener
Læring gjennom visualisering……………………
Videografiske verktøy
Læring gjennom refleksjon og representering… ”Tankeverktøy”
- Multimedia/hypermedia konstruksjon
Støtter læring gjennom produksjon av multimedia materiale
(StorySpace)
Ved å lage representasjoner av sin egen forståelse (elektronisk
arbeidsbok)
- Computer-Supported Collobarative Work
Strukturering av gruppearbeids prosessen
Beslutningsstøttesystemer (Answer Garden- databaser av ofte spurte
spørsmål)
Elektronisk konferanser (Netmeeting, Lotus Notes: integrert multimedia,
e-mail, distribuert databaser)
Delte arbeidsdokumenter
- Computer-Supported Colloborative Learning (CSCL)
Kunnskaps byggende miljøer
Læring ved konversering
- Informasjonssøking
Artikulering av informasjons behov
Søkestrategier
Kildekritikk
Triangulering
- Videografiske verktøy
2D-verktøy
3-D verktøy
- Virtuell Realitet (VR) og mikroverdener
Undersøkelser av komplekse fenomener
Modeller av verden (Modeling as Learning)
Manipulering av parametere og variabler
- Tankeverktøy
Semantiske verktøy
Dynamiske verktøy
4.2 Lars Vavik si kategorisering

5. Spesialiserte vs. opne verktøy
Skilje mellom verktøy og pedagiske program er ikkje alltid krystallklart.
Eks kallar vi Word for eit verktøy, og det kan brukast i forskjellige
pedagogiske samanhengar, eks prossessorientert skriving, presentasjon,
arbeidsmappe osv. Eit pedagogisk program er retta inn mot ei læringsoppgåve.
Mindtools
Læringsporgram utvikla av instruksjonelle desginarar vert ofte
markandsført som "vurdert" og "lærarsikra",
og fjernar all meinigsfylt kontroll over læringsprosessen til elevar
og til lærarar. Informasjonen/"kunnskapen" er lagra i
teknologien. MindTools er kunskapskonstruksjonsvertøy som eleven
lærer med og ikkje frå.
Vi kan dela Mindtools opp i følgjande kategoriar
- Semantisk organiseringsvertøy: Databasar, semantiske nettverk(relasjonar
mellom objekt)
- dynamiske modelleringsverktøy: simulering: Rekneark og ekspertsystem,
system modelling tools
- informasjonstolkingsverktøy: Søkemotorar, visualiseringsverktøy
- kunnsakpskonstruksjonsvertøy: Hypermedia(informasjonsnoder)
brukt for konstruksjon av samanhengar
- konversasjons- og samarbeidsverktøy: (social construction of
knowledge): Chat, MOO, e-post,
Eksempel på generelle program
- teksthandsaming
- presentasjonsverktøy: DW, PPT
- tenkekartverktøy:
- programmeringsverktøy: WinLOGO
6. Konklusjonar
|