Stipendiat NFR, Amanuensis ved Høgskulen i Volda
onsdag, 30. mai 2001
Publisert her:
Torill Mortensen://Estetikk til å leke med, eller: å jage drager, i Localmotives 14: /nettkunst, redaktører: Jill Walker, Kevin Foust, på http://nettkunst.localmotives.com/stories.php?story=01/06/01/2241971, 26 juni 2001
Before aesthetics could emerge in a particular culture, it would not, of course, be necessary that certain objects be set aside by that culture as specialized aesthetic objects – as connected with that interest alone. But at least something like an aesthetic interest, appropriately directed to some objects and not to others, would have to exist. And the philosophy of art would no doubt involve quite early an attempt to puzzle out and clarify the nature of this interest: asking what makes some objects and not others valuable in this peculiar way. (Beardsley 1966:21)
Internett og datamaskinen stiller helt nye krav til smaksdommen. Det nye mediet kan selvfølgelig vurderes ut fra gamle kriterier, men nye elementer vurderes på et helt annet grunnlag enn de mer kjente og tradisjonelle media. En datamaskin gjøre mye av det samme som de vanlige media: viser bilder, viser skrift, spiller musikk, men samtidig kan den gjøre flere ting andre media ikke kan kombinere. Ikke minst er en datamaskin et fabelaktig redskap for lagring og gjenfinning av informasjon av alle typer. Det er denne egenskapen som er unik og annerledes, siden det er de ulike måtene å kombinere informasjon som skaper de nye multimediaopplevelsene som har fått ordet ”multimedia” til å bli synonymt med datamaskiner.
Opplevelsen av å navigere på Internett er så radikalt forskjellig fra andre elektroniske media at det er snakk om at en helt ny kultur er i ferd med å utvikles – nettkulturen. Innenfor nettkulturen er det enda ingen spesielle estetiske objekter: det finnes noen preferanser for bestemte måter å utvikle områder på nettet, men disse er knyttet like mye til gleden over å oppdage hva som er mulig som en uttalt estetisk sans eller uttalte kriterier for hva som er smakfullt.
Utfordringen ved spørsmålet om hva som er godt på nettet krever at jeg ser nærmere på hva som faktisk finnes, og ikke minst hva vanlige brukere oppsøker og streber etter å etterligne. I den grad Internett har en geografi skiller den seg fra den fysiske geografien ved at jeg ikke ser hva jeg passerer på reisen til bestemmelsesstedet. Det betyr at det spiller ingen rolle om det finnes internettsider som er bygd opp etter en konvensjonell estetikk og kan beskrives som ”vakre” når jeg ser på dem. På Internett har områder som ikke blir besøkt samme verdi som malerier som låses inne i et mørkt rom og aldri sees igjen: de er ikke en del av det kulturen tillegger en spesiell verdi, de er ikke ”valuable in this peculiar way.”
Hva skjer hvis jeg trykker her? På denne tasten? Og på denne? Og hva hvis jeg beveger den merkelige pilen akkurat slik… også klikker…
Dette er den mest grunnleggende leksjonen i gleden over datamaskinen. Med skrekkblandet fryd pakkes maskinen opp, de mange ledningene sorteres og havner på riktig plass (i mellomtiden har man lært å forstå uttrykk som ”ledningsspagetti”) og det er klart til å sette i gang. Startknappen venter, og første spørsmål er: hva skjer når jeg trykker på den? Det er alltid et øyeblikk av spenning, og så blinker det i lys, kanskje kommer lyden av en vifte som starter opp, og snart hører jeg den betryggende duren av en datamaskin som virker. Hvis jeg har vært veldig flink har jeg også husket å slå på skjermen, og da kan jeg se at den virker. Som Windows-bruker er jeg vant til at Microsoft har utstyrt programmene sine med små lyder som varsler at noe skjer, bip kommer fra skjulte høytalere, bjeller kimer og horn varsler fare, alt dette som en ekstra forsterkning av det som skjer når jeg trykker, klikker eller drar.
Nysgjerrighet er en av de viktigste drivkreftene for å utforske computeren. Dette er nok en viktig årsak til at barn og unge er så mye ivrigere og dyktigere brukere av denne fremdeles relativt nye maskinen enn eldre. Barn og ungdom er fremdeles mer interesserte og nysgjerrige enn de er engstelige. De tenker ikke straks på konsekvenser når de setter seg til maskinen, og har ikke et sett med katastrofer i bakhodet. Hva så, om alt krasjer og det begynner å ryke ut av boksen maskinen er i? Det er et problem bare når det skjer, ikke før.
Denne måten å nærme seg verden på er det Internettets aktører utnytter for å fange oppmerksomheten til publikum eller brukerne. Bare det er nok knapper eller lenker på en side, har den en mulighet til å holde på oppmerksomheten lenge nok til å fange interessen til brukeren. Dette er gode gamle virkemidler fra avisenes forsider, hyppig brukt i de nye nettversjonene av både Dagbladet og VG. Hvor begge disse avisene i papirutgavene har gått bort fra å bruke varierte forsider med mange henvisninger til artikler inne i avisen, og heller satser på å fange nysgjerrigheten til så mange som mulig med bare en stor sak (om jeg ikke husker feil var Hadelands-drapene i 1981 første gang Dagbladet hadde bare en sak på forsiden – og den gang var ikke papirDagbladet i tabloid-format en gang), har nettutgavene en nesten gammeldags oppbygning med de mange henvisningene som i dag er forbundet med fullformat lokalaviser.
Hvis jeg skal vurdere en nettside estetisk, foreta en smaksavgjørelse, blir det første kriteriet mitt om den pirrer nysgjerrigheten min, og tilfredstiller den på en måte som ikke får meg til å føle at klikkingen min var bortkastet. Den enkleste måten å forsikre seg om det er ved å gi enten en nyttig eller en underholdende respons på mitt klikk. Og når det gjelder underholdning er Dancing Paul et av de mer underfundig oppbygde områdene.
Dancing Paul er en side som ved første øyekast ikke frister med så mye. Den er ryddig og har noen knapper som det går an å klikke på, samt noen merker med tema, som skillearkene i en ringperm. Første gang jeg åpnet den ble jeg fortalt hva som ble åpnet for at min maskin skulle kunne bruke området, og hva som kom til å ta lang tid. Og så kunne jeg begynne å utforske for å finne fram til hva som kunne endres. Som små skuffer fulle av overraskelser åpnet de ulike panelene seg på siden av bildet, og jeg kunne leke med Paul Stroots design og bilder – eller kanskje jeg til og med lekte med Paul Stroot selv? Området er fullt av små og store overraskelser, som lar seg kombinere – ”hva skjer hvis jeg trykker her” blir på den måten utvidet til ”hva skjer hvis jeg trykker her og her og her og her?” Dancing Paul inneholder ikke noe komplisert budskap, i sin portfolio forteller Paul litt om seg selv, og at han liker håndlagede ting bedre enn ting han kjøper i butikken, men det er det eneste utsagnet han kommer med på innholdssiden. Hans styrke ligger i formen, og ikke minst i utforskingen av hva som er mulig å gjøre med formen ved hjelp av en datamaskin.
Det fører oss til det neste av de viktige spørsmålene: Hva kan jeg gjøre med disse knappene jeg trykker på? DancingPaul er enkel, den lar brukeren trykke og leke og få Paul til å danse, men mens han er morsom er han som de fleste mekaniske leketøy – interessant en liten stund. For at spørsmålet om hva som er godt med et webområde, eller hvilke overraskelser det har å by på, skal inneholde flere utfordringer enn hva som skjer når jeg kombinerer knappetrykkingen, kan spørsmålet deles opp i to: ”Hva kan jeg gjøre med disse områdene som andre har laget?” og ”hva kan jeg lage selv?”
Det første spørsmålet utfordrer senderen: den som lager en side eller utformer et område på nettet. I mange tilfeller handler nettsider om å formidle informasjon, og da er det viktigste for brukeren, det som skaper en god nettside, nettopp at den kan gi publikum eller brukerne det de trenger. Men det er mulig å gjøre mye annet enn å lære på nettet!
Cambianart.com viser bilder som utvikler seg når brukeren leker med dem. Dette området lar meg lage nye bilder og former ved å bestemme hvilke bilder av en gruppe på ni som skal bli grunnlag for nye generasjoner av bilder. Siden kan disse brukes som postkort – elektroniske postkort – og sendes til venner og bekjente for å vise hvor kreativ jeg er. Idealet om det originale uttrykket og det unike eksemplaret i en håndverkerkultur blir dermed overført til det elektronisk genererte bildet. Bildene i Cambrianart minner om mønstre skapt gjennom spillet Life, som ved første øyekast ser ut som mønstre som utvikler seg uten kontroll over skjermen. Myten bak Life er at dette er en simulering av livet selv. Life er imidlertid en lek med matematikk, og gitt visse mønstre som fyller parametere angitt av reglene til spillet, fører spillet til mønstre som utvikler seg over skjermen til ulike former, noen av dem stabile, noen av dem i konstant endring.
Det finnes en rekke tanker, teorier og myter om Life, ikke minst omkring forholdet mellom Life og kunstig intelligens. Disse mytene eller kanskje heller teoriene er med på å løfte spillet fra nivået med pene former som flytter på seg og morsomme effekter, til en vitenskap og en lidenskap som fører til at tilhengerne skriver sine egne artikler og jakter på nye modeller eller former. Slik tilfredstiller Life både gleden ved å gjøre noe med det andre har laget, og ved å skape noe selv, siden det er mulig å finne fram til og utforske nye former i dette spillet på samme måte som i sjakk og andre brettspill med mange mulige kombinasjoner.
Andre dataspill både på og av nettet inviterer til aktivitet eller lek nettopp gjennom denne kombinasjonen av hva jeg kan gjøre med de premissene som er lagt av andre, og hva jeg kan gjøre selv. Ikke minst er hele kulturen med MUDs, Multiple User Dungeons, bygd opp på gleden over å leke med andres ideer og regler, for så å bidra med sine egne. Fra The MUDconnector, eller MUD-formidleren, er det mulig å finne fram til og begynne å spille i en rekke vidt forskjellige univers.
I de tekstbaserte MUDs kan spilleren lage sin egen avatar eller karakter, og innenfor rollespillets begrensinger ha et personlig uttrykk. Dette utfordrer ofte til stor kreativitet, selv om de fleste nok har en tendens til å gjøre seg selv vakrere, sterkere eller kanskje av et helt annet kjønn enn spilleren er. Denne friheten tilfredstiller både nysgjerrigheten og gleden av å gjøre noe med egne tekster og utfordringen ved å finne de fleste mulighetene i andres tekster og programmer. Et MUD har ofte et slikt potensiale for å la spilleren fortape seg i tekstene og spilleopplevelsen at spillerne kan fortsette å spill på samme område på nettet i flere år.
Siden interessen for datamaskinen og Internett er motivert av mulighetene som nettet har å by på, er noe av det mest frustrerende brukeren kan oppleve at det ikke er mulig å gjøre noe. Det er verre å vite at jeg kunne ha utforsket flere nivå av tekster og bilder, at jeg kunne ha satt spor etter meg, at jeg kunne ha skapt en unik opplevelse for så å finne at det ikke lar seg gjøre likevel, enn å lese en bok eller se en film hvor jeg ikke har andre valgmuligheter enn lese eller ikke lese, se eller ikke se.
I noen tilfelle ønsker senderen å gjøre navigeringen så enkel som mulig og derfor fjerne flere alternativer for spillerne, eller brukerne. Dette må imidlertid gjøres med nennsom hånd – heller lokke enn nekte. Hvis jeg utforsker et område på nettet og sitter igjen med følelsen av at jeg skulle ha kunnet gjøre mer, se mer, teste mer, overskygger frustrasjonen opplevelsen. Samtidig kan nettopp denne frustrasjonen brukes som et virkemiddel. Mark Stricklin utnytter denne følelsen av frustrasjon elegant med sin mørke humor i vakre Brittlebones. Gjennom sin elegante utnyttelse av hva datamaskinen potensielt kan tillate og kontroll over hva seeren eller brukeren ikke får lov til å gjøre med hans sider, skaper han en kontrast mellom friheten til å leke og forsøket på å forstå som befinner seg på kanten av kontrakten med brukeren. Dette skaper et behov for å utforske og ikke minst forstå som kjennes igjen fra andre medieformer.
Litteratur og billedkunst, film og fjernsyn har brukt nettopp denne frustrasjonen til å peke på tomrommene i teksten, for å skape rom for mottakeren til å tenke seg selv hva som skjer bak de dørene som ikke blir åpnet, eller utenfor synsfeltet, den veien offeret ser like før han blir skutt. Til forskjell fra de kjente mediene er datamaskinens løfte er at vi ikke skal oppleve den frustrasjonen. Hypertekststrukturen, teksten slik vi kan lese den i en fagbok med et noteapparat, i tolkning av symbolikk i bilder, eller ved å følge lenker på nettet, lover at vi skal få vite alt hvis vi bare leter lenge nok. Datamaskinens løfte når den er koblet til et nettverk er at jeg skal få vite noe om alt jeg kan tenke meg å lete etter. Hvis jeg opplever en overveldende frustrasjon over det jeg ikke får vite er dette løftet brutt.
På jakt etter et mål for god smak på nettet, er det en forutsetning at jeg er villig til å gi slipp på mine tillærte normer for hva som er godt, og akseptere at når jeg setter meg til datamaskinen for å ta del i den digitalt medierte opplevelsen trer jeg ut av ”kjøttverdenens” lover, regler og rammer, og jeg gir meg over til reglene i Cyberspace. Datamaskinen er i seg selv en arena, hvor all kommunikasjon via den får et preg av spill og lek. Hvis jeg ser på Huizingas kriterier for lek eller "play" viser det seg raskt at databasert kommunikasjon med datamaskinen som kanal allerede har oppfylt svært mange av dem. I følge Huizinga er spill bare mulig når ånden bryter med determinismen i kosmos: "Play only becomes possible, thinkable and understandable when an influx of mind breaks down the absolute determinism of cosmos."
Datamaskinen har allerede brutt ned denne determinismen. Datamaskinen og nettverkene som forbinder dem er nettopp rettet inn mot å gjøre det umulige mulig. Den bryter ned grensene for den menneskelig kroppen og menneskelige læringsprosessesser gjennom å oppheve betydningen av tid og rom. Tilgang på informasjon, kontakter og samarbeid blir uavhengig av avstand, når vi kan søke, finne og bruke informasjon fra den andre siden av planeten like raskt som fra det lokale biblioteket. De oppgavene som datamaskinen brukes til er nettopp kongruent med Huizingas første forutsetning for spill - datamaskinene er konstruert av menneskelige ideer og visjoner - mind - for å bryte ned den absolutte determinismen i kosmos. I følge Huizinga's definisjon av lek eller spill, blir datamaskinen med dette et fantastisk leketøy.
”Hic sunt dracones” – “her finnes drager” skrev i følge folkemyten kartmakerne på kartet når det var uutforsket land. Angsten for det ukjente mante fram bildene av drager og andre monstre i områdene hvor ingen kartmaker hadde trengt inn og kommet tilbake for å rapportere.
Internettet har mange slike områder hvor ingen akademiker har trengt inn for siden å komme tilbake og rapportere. Når det gjelder den fysiske geografien kan vi nå være rimelig sikre på at det ikke finnes drager i de tidligere uutforskede flekkene. Det kan vi imidlertid slett ikke være sikre på når vi begir oss ut nettet! Med utspredde vinger svever dragene over hjemmesidene, som stolt proklamerer: ”her er det drager”. Elskerne av drager har bilder, tegninger, dikt og historier om drager, og de setter opp sider hvor andre drageelskere kan utveksle dragebilder og andre nyttige opplysninger om drager.
Alt.com.dragons svarer utfyllende på spørsmålet om ”hva er en drage”. Her nevnes det drager i europeisk, afrikansk og asiatisk mytologi. De svarer på hvorfor dragene samler gull og hviler på det, og de forteller historiene om dragene og kristenheten, ikke minst St. Georg og dragen. Dragene fanger fantasien, de er en kraftfull arketyp som har fulgt mennesket gjennom ulike kulturer, religioner og samfunnsstrukturer. St. Georgs dragedrap har blitt avbildet igjen og igjen, det lille, sårbare mennesket som selv en ridder i rustning er, mot det umenneskelige villdyret, kraften som er hinsides det rasjonelle: dragen. Alle vet at dragen er svikefull, grådig, sulten og har en hypnotisk tiltrekningskraft. I vår egen fortids myter symboliserer den både død og oppstandelse – Midgardsormen er en del av Ragnarok, og Nå flyr over den nye jorden etter Ragnarok, med lik i vingene, ødeleggelsen og begynnelsen som en sirkel like absolutt som sirkelen Midgardsormen tegner rund Midgard.
Den nye teknologien åpner for at folk flest kan finne andre som er interessert i det samme som dem selv, og sammen kan de skape noe som andre kan ha glede av. De store visjonene om den frie flyten av kunstverk, litteratur skapt i og på det nye mediet, kritisk kommentar til samfunnsstrukturene gjennom et verdensomspennende nett… det ene idealet etter det andre er, om ikke blitt gjort til skamme, så i alle fall mektig forsinket. Og mens idealistene kjemper om copyright, copyleft og transcopyright, lager alminnelige mennesker sine egne prosjekter, med sin egen estetikk og med suveren forakt for – eller i beste fall høflig referanse til – den opprinnelige kilden til det materialet de bruker til å skape sine hjemmesider eller større nett-områder. Mens enkelte slike områder har oppnådd en nesten mytisk status, som det berømte området ”The Well”, eller Kilden, er de fleste samtalegruppene mindre, mer lokale og knyttet til spesifikke fenomener. Et eksempel er denne tavlen, som er et diskusjonsområde for flerbrukerspillet Aarinfel (Dragene i Aarinfel er forresten like mytiske som på jorden, og de har ikke vinger og går under navnet ”wyrm” – orm – som Midgardsormen).
Internettet blir utforsket og forsøkt brukt på godt høykulturelt vis, og det er mulig å finne både kunstforeninger og gallerier, kunstbilder og presentasjoner av kunstverk. I den grad det finnes høykulturell kunst produsert for computeren og nettet er den langt på vei dominert av klassiske former, billedkunst i ulike varianter, i noen grad kombinert med lyd og ord til en multimediepresentasjon som er nært beslektet med fjernsyn og film. Noen av disse har funksjoner som bare er mulig ved hjelp av en datamaskin, som Stricklins brittlebones, hvor skaperen av sidene lar publikum utforske bilde for bilde, og finne at bildene inneholder små og store overraskelser, bilder, lyder, bevegelser og musikk. Det er en fremmed, litt foruroligende estetikk, men sidene inneholder noe av det som er særegent for computeren: at publikum ikke bare er tittere, men også brukere.
Det virkelig vakre med kommunikasjonen over Internett ved hjelp av datamaskiner er muligheten for å utforske og leke med sine egne drømmer og fantasier. Og der er det dragen kommer inn, som nettopp det endelige symbolet på menneskets drøm om noe større, vakrere, farligere, smartere… om å mestre det, bli overgitt til det og ikke minst, om å overvinne det. På en måte er Internettet både kartet, det uutforskede landet og dragen, og datamaskinen lar oss utforske, bli forført og kanskje også overvinne og mestre.